“A game is a series of interesting choices.”
– Richard Garfield, skaparen av Magic: The Gathering
Lär dig grunderna i Magic: The Gathering!
Nedan har vi sammanställt ett antal moduler där du kan bekanta dig med grunderna inom MTG och även testa dig själv genom små Quiz kopplade till modulerna. Tanken är att du ska få en förståelse kring spelet och hur det fungerar för att så snabbt som möjligt kunna komma igång med ett fantastiskt kortspel.
Upplägget är enkelt...Klicka på nån av modulerna som finns längre ner på sidan för att expandera den. Läs informationen som finns där och gör sen tillhörande Quiz om det finns. Quizet startas genom att trycka på knappen vid respektive modul.
(OBS!!! Detta är ute på prov just nu! Har du synpunkter skicka gärna ett mail till anton.einer@svenshogensk.se! All feedback mottages tacksamt!)
Välkommen till världen av Magic: The Gathering! Innan du fördjupar dig i spelbordets zoner, manakostnader och stridstaktiker är det värdefullt att förstå var det här spelet kommer ifrån och varför det har fängslat miljontals spelare över hela världen i mer än tre decennier.
1. Skapelsen och födelsen av en ny spelgenre (1993)
Magic: The Gathering (ofta förkortat MTG) skapades av matematikprofessorn Richard Garfield. I början av 1990-talet sökte ett litet, oberoende spelbolag vid namn Wizards of the Coast efter ett nytt brädspel som var lätt att transportera och snabbt att spela mellan konferenspass på spelkonvent.
Richard Garfield tog sig an utmaningen och presenterade en helt ny idé: ett spel där korten inte var desamma för varje spelare, utan där varje person byggde sin egen unika kortlek från en personlig samling. När spelet lanserades sommaren 1993 föddes en helt ny genre i spelvärlden: Trading Card Games (TCG) eller samlarkortspel.
Succén var omedelbar och enorm. Den första upplagan sålde slut nästan omgående, och tryckerierna hann under en lång period inte med den massiva efterfrågan.
2. Vad gör Magic unikt?
Vad var det då som gjorde Magic så revolutionerande jämfört med klassiska spel som schack eller Monopol?
Egenbyggda kortlekar (Deckbuilding): Spelet börjar långt innan du sätter dig vid spelbordet. Att välja vilka 60 kort som ska ingå i din kortlek – och hur de samverkar – är en stor del av den strategiska utmaningen.
Ett levande spel: Till skillnad från schack, där pjäserna och reglerna har varit oförändrade i hundratals år, förändras Magic konstant. Flera gånger per år släpps nya kortset (Expansions) som introducerar nya kort, nya berättelser och nya mekaniker.
Regelbrytande kort: Grundreglerna i Magic är ganska enkla. Men kortens egen text har makt att ändra eller helt bryta mot grundreglerna. Den gyllene regeln i Magic lyder: Om texten på ett kort motsäger grundreglerna, vinner kortets text.
3. Multiverse och Storytelling
Magic är inte bara ett spel med siffror och matematik - det är också strategi, taktik, samlande och ett spel som utspelar sig i fantasifulla världar. Kortfattat kan sägas att handlingen utspelar sig i ett multiversum som består av oändligt många olika världar (Planes) där du som spelare antar rollen som en magiker. När du spelar ut länder, kastar formler och frammanar varelser drar du nytta av de minnen och den magi du har samlat på dig under dina resor.
4. Magic idag: Ett globalt fenomen
Idag är Magic: The Gathering ett av världens största och mest inflytelserika spel. Det spelas av miljontals människor världen över och finns översatt på flera olika språk. I Magic som kortspel finns det finns det tydligaste fokuset på kortens spelbarhet även om kortsamlande av andra anledningar också är en del av hobbyn.
Magic finns tilgängligt att spela i några olika former:
Paper Magic: Det traditionella sättet att spela med fysiska papperskort tillsammans med vänner runt ett köksbord eller på lokala spelföreningar.
Digitalt spel: Spel som Magic: The Gathering Arena gör det möjligt att spela digitalt på dator och mobiltelefon mot spelare från hela världen.
Tävlingsscen och e-sport: Det finns en stor professionell tävlingsscen med turneringar där spelare tävlar om stora prissummor och världsmästartitlar.
Genom att lära dig Magic kliver du inte bara in i ett strategiskt kortspel – du blir en del av en gemenskap och en unik spelkultur. Nu när du känner till bakgrunden är det dags att ta det första steget mot att lära dig spela Magic!
Välkommen till Magic: The Gathering!
I detta kortspel antar du och din motståndare rollerna som två mäktiga magiker. Ni möts i taktiska dueller där ni använder er av magiska formler, framkallar varelser och utvinner och utnyttjar krafterna från landet runt omkring er för att utöva er magi och besegra varandra.
1. Spelets Mål och Vinstvillkor
När spelet startar börjar båda spelarna med 20 livspoäng vardera. Huvudmålet är väldigt enkelt: du ska sänka motståndarens livspoäng från 20 ner till 0 (eller lägre). Du gör detta framför allt genom att anfalla med dina varelser eller genom att spela ut magiska formler riktade direkt mot motståndaren som gör skada på dennes livspoäng.
Utöver att ta ned sin motståndares livspoäng till 0 så finns det också ett sekundärt vinstvillkor som kallas för att "milla" någon. Detta innebär att om en spelares kortlek tagit slut, och den spelaren måste dra ett nytt kort i början av sin tur men inte kan göra det (eftersom det inte finns några kort kvar), då förlorar den spelaren matchen omedelbart.
En vanlig fälla för nybörjare är att fokusera för mycket på att förstöra motståndarens alla varelser. Kom ihåg att varelser och kort bara är verktyg - det slutgiltiga målet är alltid att nolla motståndarens livspoäng.
2. Spelbordets fyra Huvudzoner
Under matchens gång kommer korten att flytta sig mellan fyra olika områden på bordet, så kallade zoner:
Biblioteket (Library): Detta är din kortlek. Den ligger uppochned på bordet till höger eller vänster om dig. Du drar nya kort härifrån under spelets gång. Ingen av spelarna får titta i eller ändra ordningen på korten i biblioteket om inte en specifik korteffekt uttryckligen tillåter det.
Handen (Hand): I början av matchen drar båda spelarna 7 kort var från sitt bibliotek. Korten på handen är dina hemliga resurser och din motståndare får inte se vilka kort du har där.
Spelbordet (Battlefield): Det stora, öppna området på mitten av bordet. Här hamnar alla permanenta kort (som länder och varelser) när du spelar ut dem. Alla kort som ligger på spelbordet är helt synliga för båda spelarna.
Kyrkogården (Graveyard): Detta är din "skräphög". Den ligger öppet bredvid ditt bibliotek. Här hamnar alla engångsformler (kort) när de har spelats, samt alla varelser och permanenta kort som blir förstörda eller dör under strid. Korten i kyrkogården ligger med framsidan upp och kan granskas av båda spelarna när som helst. Utöver kyrkogården finns en liknande zon som kallas för Exile. Den fungerar lite på samma sätt som din kyrkogård men är lite "hårdare" eftersom korten som hamnar där blir förvisade från spelet och inte kan komma tillbaka in igen längre fram.
3. Land & Mana – Spelets Energisystem
För att kunna spela ut dina kort från handen måste du betala en kostnad. "Valutan" eller energin som används i Magic kallas för Mana.
Manan "tillverkas" av en särskild typ av kort som heter Land.
Du får spela högst 1 Land per tur från din hand ner på spelbordet under din egen tur.
För att förstå energisystemet är det avgörande att skilja på Land och Mana:
Land - är det fysiska kortet som ligger på spelbordet.
Mana - är den osynliga energienheten som landet tillverkar när du använder det.
För att kunna utvinna 1 Mana ur ett land behöver du tappa kortet. Att tappa ett kort innebär att du vrider det 90 grader åt sidan på bordet för att visa att det används. Du kan bara få ut en mana per land och omgång och när kortet tappas frigörs energin (mana) som kan förbrukas till att spela ut varelser eller andra formler du har på handen. I början av din nästa tur får du untappa kortet vilket betyder att du vrider det rakt igen så du kan använda det på nytt.
4. De fem färgerna i Magic
Det finns 5 olika grundländer i Magic och vart och ett producerar en specifik färg eller variant av mana.
Plains: Producerar Vit Mana (symboliseras av en sol).
Island: Producerar Blå Mana (symboliseras av en vattendroppe).
Swamp: Producerar Svart Mana (symboliseras av en dödskalle).
Mountain: Producerar Röd Mana (symboliseras av en eldslåga).
Forest: Producerar Grön Mana (symboliseras av ett träd).
5. Mulligan (Ny starthand)
I början av en match drar du 7 kort. Om din starthand innehåller t.ex. 0 länder eller 7 länder kan handen anses vara obrukbar. Då tillåter reglerna dig att göra en Mulligan vilket innebär att du:
- Blandar tillbaka din starthand i ditt bibliotek --> Du drar 7 nya kort --> Du väljer ut ett valfritt kort från din nya hand och placerar det underst i ditt bibliotek (Library) och behåller resterande 6 kort som blir din nya starthand.
Varelser (Creatures) fungerar ungefär som dina soldater på spelbordet. Du använder dem både för att anfalla motståndaren och för att försvara dig mot motståndarens anfall. För att förstå hur du använder dina varelser måste du först lära dig att läsa ett varelsekort korrekt.
1. Kortets Tre Viktiga Områden
När du tittar på ett varelsekort finns det tre huvudsakliga områden du måste hålla koll på.
Manakostnaden (Högst upp till höger på kortet):
Det här fältet visar exakt vad du måste betala i mana för att spela kortet från din hand. Kostnaden visas ofta med en kombination av en grå cirkel med en siffra i, samt en eller flera färgsymboler för mana.
Exempel: Om det står {3}{G} betyder det att kortet har en total manakostnad på 4. Siffran 3 i den grå cirkeln kallas för valfri mana (Generic Mana) och kan betalas med mana från vilket land som helst. Symbolen {G} betyder att minst 1 av 4 mana måste vara Grön Mana (från t.ex. en Forest).
Power & Toughness (Längst ner till höger på kortet):
I det nedre högra hörnet finns två siffror uppdelade med ett snedstreck, till exempel 4/3.
- Den första siffran (4) är varelsens Power (Styrka). Det är hur mycket skada varelsen gör när den slår i strid.
- Den andra siffran (3) är varelsens Toughness (Tålighet). Det är hur mycket skada varelsen tål under en och samma tur innan den dör. Om en varelse tar skada som är lika med eller högre än sin Toughness dör den omedelbart och läggs i ägarens Graveyard (kyrkogård).
Textrutan (I mitten på kortet):
Här står varelsens eventuella regler/ egenskaper förklarade. Om textrutan är helt tom (eller bara innehåller kursiv berättartext som kallas Flavor Text), kallas varelsen i folkmun för en "Vanilla Creature".
2. Att spela ut en varelse
Du spelar ut en varelse från din hand under din tur i din huvudfas (Main Phase). Du betalar manakostnaden genom att tappa rätt antal länder av rätt variant och när du spelar varelsen placeras den på spelbordet öppet inför alla spelare.
3. Summoning Sickness
När en varelse kliver ut på spelbordet drabbas den av vad reglerna kallar för Summoning Sickness. Varelsen är tillfälligt yr efter att ha blivit frammanad och kan inte anstränga sig direkt.
När det kommer till Summoning Sickness finns det tre viktiga saker att ta hänsyn till:
Anfall: En varelse kan INTE anfalla samma tur som den spelades ut. Du måste vänta tills din nästa tur startar innan varelsen kan gå till anfall.
Blockering: Summoning Sickness påverkar INTE försvar! Om du spelar ut en varelse under din tur kan den stå redo och blockera motståndarens varelser under motståndarens påföljande tur.
Tappa-förmågor: Om varelsen har en specialförmåga i sin textruta som kräver att du tappar den (visas ofta med en svängd pilsymbol) kan du inte använda den förmågan under varelsens första tur på bordet.
Så fort din tur avslutas och det blir din tur igen nästa gång så har varelsens Summoning Sickness släppt helt.
Varelser är dina primära trupper på spelbordet, och det är framför allt genom strid som du sänker motståndarens livspoäng och vinner matchen. Striden sker under din turs Combat Phase (Stridsfasen). För att genomföra en strid korrekt är det avgörande att förstå ordningen på stridens steg och grundreglerna för anfall och försvar.
1. Gyllene regeln för anfall
Den absolut viktigaste principen i Magic när det gäller varelser & strid är följande:
Du anfaller alltid motståndaren som spelare med dina varelser – du kan ALDRIG anfalla direkt mot motståndarens varelser!
Du skickar dina varelser i riktning mot motståndarens livspoäng. Det är därefter upp till den försvarande spelaren att välja om de vill ställa sina egna varelser i vägen för att skydda sig och sina livspoäng.
2. Stridens Tre Steg
Steg 1: Välj Anfallare
Som anfallande spelare väljer du vilka av dina otappade varelser (som inte har summoning sickness) som ska gå till anfall. För att bekräfta att en varelse anfaller tappar du kortet (vrider det 90 grader). När dina anfallare är tappade är de låsta i sitt anfall.
Tänk på: Eftersom dina anfallande varelser nu är tappade kommer de inte att kunna blockera om motståndaren anfaller dig under sin nästa tur!
Steg 2: Välj Blockerare
Nu lämnas turen över till den försvarande spelaren. Försvararen får välja om han/hon vill blockera anfallaren och i så fall vilka av spelarens otappade varelser som ska ställa sig i vägen för att blockera anfallarna.
Viktig regel: Att blockera kräver INTE att varelsen tappas! Den blockerande varelsen står kvar rakt upp.
Tappade varelser kan aldrig blockera.
Flera blockerare: Försvararen kan välja att ställa flera av sina varelser mot en och samma anfallare (så kallad "Double Block").
Steg 3: Skadesteget (Combat Damage)
Alla varelser som deltar i strid utdelar sin skada samtidigt.
Om anfallet INTE blev blockerat: Anfallarens hela Power (styrka) dras direkt från motståndarens livspoäng.
Om anfallet BLEV blockerat: Anfallaren och blockeraren slår på varandra. Anfallaren gör skada lika med sin Power på blockeraren och blockeraren gör skada lika med sin Power på anfallaren. Ingen skada når motståndarens livspoäng oavsett hur stor anfallaren är (undantag finns men det går vi inte in på nu).
3. Exempel på Skadeberäkning
Exempel A (Enkel strid): Du anfaller med en 3/3-creature. Motståndaren blockerar med en 2/2-creature.
Din 3/3 creature gör 3 skada på motståndarens 2/2 creature. Eftersom motståndarens creature bara har 2 i Toughness så dör den och hamnar i motståndarens kyrkogård (graveyard).
Motståndarens 2/2 creature gör samtidigt 2 skada på din 3/3 creature. Eftersom din creature har 3 i Toughness överlever den och under resten av din tur räknas den som en 3/1 (power/toughness) eftersom den blivit skadad. Om inget mer händer i spelet återställs skadan i slutet av turen och din creature blir återigen en 3/3 när turen går över till motståndaren.
Motståndaren tar 0 skada på sin livspoäng eftersom din anfallande creature blev blockerad.
Exempel B (Stor anfallare, liten blockerare): Du anfaller med en stor 6/6-creature. Motståndaren blockerar med en liten 1/1-creature.
Din 6/6-creature gör 6 i skada på motståndarens 1/1-creature och dödar den fullständigt (efter attacken har den 1/-5 i power/toughness och dör eftersom toughness blir mindre än eller lika med 0).
Motståndarens 1/1-creature gör 1 skada på din 6/6-creature som överlever enkelt och stannar kvar i spelet under din tur som en 6/5-creature.
Eftersom din 6/6-creature blev blockerad tog motståndarens livspoäng 0 skada, trots att din varelse var mycket större.
Utöver varelser och länder finns det magiska formler som kallas för engångsformler. När du kastar en engångsformel från din hand betalar du dess manakostnad, utför den effekt som står skriven i textrutan och lägger sedan kortet direkt i din graveyard. De två viktigaste typerna av engångsformler är Sorcery och Instant.
1. Kortens Hastighet: Sorcery vs. Instant
Skillnaden mellan dessa två korttyper handlar om när- och hur snabbt du får spela dem:
Sorcery (Långsam magi):
En Sorcery representerar tung, komplicerad magi som tar tid att förbereda. Du får endast spela en Sorcery under din egen tur i någon av dina två huvudfaser (Main Phase 1 och Main Phase 2) när det inte pågår någon strid eller något annat på bordet. Du kan aldrig spela en Sorcery under motståndarens tur.
Instant (Snabb magi):
En Instant representerar blixtsnabb magi och är ett överraskningsmoment. Du får spela en Instant när som helst – under din egen tur, under motståndarens tur, eller mitt i en pågående strid efter att blockerare har valts. Detta gör Instant-kort till ett kraftfullt taktiskt verktyg för att överraska motståndaren.
2. Turtagningens Faser
Varje tur i Magic följer en strikt och identisk struktur uppdelad i flera faser. Att lära sig faserna hjälper dig att spela dina kort vid rätt tillfälle:
Beginning Phase (Startfasen):
Denna fas sker i tre snabba steg i exakt denna ordning:
Untap Step: Du vrider tillbaka alla dina tappade länder och varelser så att de står rakt upp igen.
Upkeep Step: Vissa kort har effekter som sker här.
Draw Step: Du drar 1 nytt kort från ditt bibliotek till din hand.
Main Phase 1 (Huvudfas 1):
Detta är din första chans under turen att spela ut ett Land från din hand (max 1 per tur) samt spela ut varelser, Sorceries, Artifacts eller Enchantments.
Combat Phase (Stridsfasen):
Det är här striden äger rum. Du väljer dina anfallare, motståndaren väljer sina blockerare och sen delas stridsskadan ut.
Main Phase 2 (Huvudfas 2):
Din andra chans under turen att spela ut ett Land (om du inte redan gjorde det i Main Phase 1) samt spela ut fler varelser mm. Det kan vara strategiskt klokt att vänta med att spela ut varelser till Main Phase 2 så motståndaren inte vet vad du har på hand under striden.
End Phase (Slutfasen):
Turen avslutas. Eventuella effekter som gäller "until end of turn" upphör och skada på överlevande varelser rensas bort. Turen lämnas sedan över till din motståndare.
Förutom länder och varelser finns det andra korttyper. Ett kort som stannar kvar på spelbordet efter att du har spelat ut det kallas för ett permanent kort. Detta innebär att det ligger kvar på spelbordet och fortsätter att påverka spelet tur efter tur tills det blir förstört.
1. Artifacts
En Artifact kan sägas representera ett magiskt föremål.
De flesta artifacts har en färgslös manakostnad (visas med enbart en siffra i en grå cirkel, t.ex. {3}). Detta innebär att du kan betala med vilken färg av mana som helst, vilket gör artefakter extremt mångsidiga eftersom de kan användas i alla kortlekar.
En mycket vanlig undertyp till artifacts är Equipment. En Equipment representeras ungefär som ett vapen eller en rustning (t.ex. ett svärd) och du spelar ut Equipment-kortet på bordet under din Main Phase. För att fästa utrustningen på en varelse betalar du den Equip-kostnad som står i textrutan (detta görs under din Main Phase). Varelsen får nu bonuseffekter (t.ex. equiped creature gets +2/+1). skulle en varelsen som du fäst en equipment till dö i strid förstörs inte din equipment utan den ligger kvar på spelbordet medan din creature hamnar i graveyard. Du kan sen betala Equip-kostnaden igen för att fästa den på en ny varelse.
Vissa artifacts kan tappas för att ge dig extra mana varje tur (t.ex. kortet Sol Ring). Dessa kort kallas i folkmun för "Mana Rocks".
2. Enchantments
En Enchantment representerar en stående magisk förtrollning på spelbordet. Till skillnad från artifacts kräver enchantments nästan alltid specifik färgad mana.
Det finns två huvudsakliga typer av Enchantments:
Global Enchantments: Ligger fritt på spelbordet och ger en konstant passiv effekt till hela spelet (t.ex. "Alla dina varelser får +1/+1").
Auras (Enchant Creature / Enchant Land): En Aura är en förtrollning som fästs direkt på ett annat kort på spelbordet när du spelar den (t.ex. ger den förtrollade varelsen flygförmåga). Det finns dock en risk med Auras: Till skillnad från Equipment är en Aura sammankopplad med det förtrollade kortet. Om den förtrollade varelsen dör förstörs även Auran och hamnar i din graveyard!
3. Nonbasic Lands (Specialländer)
Grundländerna Plains, Island, Swamp, Mountain, Forest kallas för Basic Lands. Men det finns också Nonbasic Lands (Specialländer) som ger unika fördelar. Exempelvis Dual Lands (Tvåfärgsländer) som är Länder som kan producera två olika färger av mana (t.ex. val mellan Röd eller Grön mana). För att balansera att specialländer är starka har många av dem en nackdel kopplad till dem. Exempelvis att de kommer in på spelbordet tappade (Enters the battlefield tapped) som gör att du inte kan utvinna mana från dem samma tur som du spelade ut dem.
Ett specialland räknas fortfarande som ett Land och du får fortfarande bara spela högst 1 land per tur från din hand, oavsett om det är ett grundland eller ett specialland!
När du bemästrar grunderna i Magic kommer du även att stöta på andra av spelets kraftfulla och unika korttyper: Planeswalkers, Battles & Legendariska kort.
1. Planeswalkers
En Planeswalker är varken en varelse eller en engångsformel. Det representerar en annan mäktig trollkarl som kliver in på spelbordet för att slåss sida vid sida med dig!
Loyalty Counters (Lojalitetspoäng): Längst ner till höger på ett Planeswalker-kort finns en siffra i en sköld (t.ex. 4). Detta visar hur många Loyalty Counters kortet startar med när det placeras på spelbordet.
Lojalitetsförmågor (+ och -): En gång per tur under din Main Phase kan du aktivera en av Planeswalkerns förmågor i textrutan:
Plus-förmåga (t.ex. +1): Lägger till 1 Loyalty Counter på kortet och utför en bra effekt.
Minus-förmåga (t.ex. -3): Tar bort 3 Loyalty Counters från kortet för att utföra en starkare effekt.
Om en Planeswalker blir av med alla sina Loyalty Counters (når 0) så dör den och hamnar i graveyard.
Att anfalla en Planeswalker:
När din motståndare går till anfall under sin Combat Phase kan de välja att skicka sina anfallande varelser mot din Planeswalker istället för mot dig som spelare. Du kan blockera anfallarna med dina varelser för att skydda din Planeswalker.
2. Battles
Battle är en nyare korttyp som när du spelar den placeras horisontellt på spelbordet och du väljer en motståndare som ska försvara den. Kortet startar med ett visst antal Defense Counters (t.ex. 5). Du kan anfalla din egen Battle med dina varelser under din Combat Phase och om du lyckas sänka kortets Defense Counters till 0 besegras den. Då vänder du på kortet och får spela dess baksida utan att betala.
3. The Legendary Rule (Legendariska kort)
Vissa permanenta kort har ordet Legendary framför sin typ (t.ex. Legendary Creature, Legendary Planeswalker eller Legendary Land). Detta visar att kortet representerar en unik och namngiven karaktär eller plats i spelvärlden.
Regeln för unika kort: Du får aldrig kontrollera två eller fler Legendariska permanenter med exakt samma namn samtidigt på spelbordet.
Vad händer om du har två på spelplanen samtidigt? Om du spelar ut en Legendary Creature när du redan har en med exakt samma namn på spelbordet, träder The Legendary Rule i kraft. Du måste då välja den ena av korten att behålla och den andra läggs i kyrkogården direkt.
Magic använder sig av speciella egenskaper eller mechanics. Dessa står skrivna i kortets text/regelruta och beskriver hur kortet fungerar. Här ges några exempel på vanliga mechanics som finns i spelet.
1. Stridsegenskaper
Flying:
En anfallande varelse med Flying flyger högt över marken. Den kan endast blockeras av andra varelser som också har Flying (eller Reach). Vanliga creatures utan flying når helt enkelt inte upp för att blockera en anfallare med Flying.
Reach:
En varelse med Reach står kvar på marken (t.ex. en stor spindel eller en bågskytt), men har lång räckvidd. Den kan blockera anfallare med Flying. (Obs: en creature med reach har själv inte flying och kan därför inte flyga över andra markvarelser när den själv anfaller).
Trample:
Normalt stannar all skada hos den blockerande varelsen oavsett hur stor anfallaren är. Men om anfallaren har Trample behöver den bara tilldela tillräcklig skada för att döda blockeraren – resterande skada "trampar" rakt igenom till motståndarens livspoäng.
Exempel: Du anfaller med en 6/6-creature med Trample. Motståndaren blockerar med en 1/1-creature. 1/1-creature dör av 1 skada varpå resterande 5 skada slår direkt på motståndarens livspoäng som minskas med -5.
Deathtouch:
Oavsett hur mycket (eller lite) skada en creature med deathtouch utdelar på en annan varelse så är det dödligt. En liten 1/1-creature med Deathtouch dödar en stor 10/10-creature om de möts i strid.
First Strike & Double Strike:
First Strike - Varelsen utdelar sin skada före vanliga varelser i strid. Om en 2/1 First Strike möter en vanlig 2/1 i strid så dör motståndarens varelse innan den hinner slå tillbaka.
Double Strike - Varelsen slår två gånger under striden. Först en gång under First Strike-steget och sen en gång till under det vanliga skadesteget.
2. Försvars- och Hastighetsegenskaper
Vigilance:
Att anfalla med en varelse kräver normalt att du tappar den. Men en varelse med Vigilance tappas INTE när den anfaller utan kan anfalla under din tur och står sedan kvar upprätt redo att blockera under motståndarens tur.
Lifelink:
All skada som en varelse med Lifelink utdelar gör att du vinner motsvarande mängd livspoäng. Om din 3/3 Lifelink-creature gör 3 skada i strid ökas din livspoäng med +3.
Haste:
En varelse med Haste bryter mot regeln om summoning sickness. Den kan alltså anfalla och använda tappa-förmågor direkt samma tur som du spelar ut den.
Hexproof & Ward:
Hexproof - Varelsen kan inte bli måltavla för motståndarens formler eller förmågor (Du själv får dock kasta egna formler på den).
Ward - Om motståndaren vill rikta en formel mot din varelse med Ward måste de betala en extra kostnad (t.ex. Ward {2}). Om de inte betalar avbryts deras formel automatiskt!
När du kastar ett kort i Magic hamnar det inte direkt på spelbordet eller i kyrkogården. Det placeras först i något som kallas Stacken (The Stack). Stacken är det som gör Magic interaktivt. Det tillåter spelare att svara och göra motdrag mot varandras handlingar i realtid med hjälp av Instants och andra förmågor.
1. Principen: Last In, First Out (Sist in, först ut)
Tänk dig Stacken som en hög med kort där man lägger korten ovanpå varandra:
- Spelare A kastar en formel. Formeln läggs på Stacken.
- Innan formeln går igenom (utförs) får Spelare B chansen att svara med ett motdrag (exempelvis en instant). Den nya formeln (kortet) som motståndaren spelade ut läggs ovanpå den första formeln (kortet) på Stacken.
- När båda spelarna nöjt sig och inte vill göra något mer, börjar man lösa ut formlerna (korten) uppifrån och ned!
Det sista kortet som lades på stacken är det som utförs FÖRST!
2. Ett praktiskt exempel på Stacken
Låt oss titta på hur en stridssituation kan utspela sig på Stacken:
Steg 1: Spelare A kastar en skadeformel (Lightning Bolt) för att göra 3 skada på Spelare B:s 2/2-varelse. Lightning Bolt läggs längst ned i Stacken.
Steg 2: Spelare B svarar med en Instant (Giant Growth) som ger sin varelse +3/+3. Denna formel läggs ovanpå Lightning Bolt i Stacken.
Steg 3: Båda spelarna är klara och kan inte göra något mer. Nu löses Stacken ut uppifrån och ned enligt:
Giant Growth löses ut först och spelare B:s varelse blir då tillfälligt en 5/5-varelse --> Därefter löser Lightning Bolt ut som spelades av Spelare A och gör 3 skada på Spelare B:s varelse --> Resultat: Eftersom Spelare B:s varelsen genom Giant Growth nu är en 5/5 med 5 i Toughness så överlever den skadan på 3 som orsakas av spelare A:s Lightning Bolt.
3. Counterspells
Counterspells är formler som kan sägas användas för att avbryta formler som spelas ut av motståndaren.
Exempel:
Steg 1: Anfallaren spelar ut en varelse - Spelare A spelar ut Gigantosaurus (10/10) som läggs längst ned i Stacken i väntan på att kliva ut på spelbordet.
Steg 2: Försvararen svarar med en Counterspell - Spelare B spelar ut Instant-formeln Cancel och lägger den ovanpå Gigantosaurus i Stacken.
Steg 3: Stacken löses ut uppifrån och ned - Spelare B:s Cancel utförs först och avbryter Gigantosaurus, vilket gör att dinosaurien skickas direkt från Stacken till kyrkogården utan att någonsin nå spelbordet.
I Magic börjar den strategiska planeringen långt innan du sätter dig vid spelbordet. Att bygga sin egen kortlek (Deckbuilding) är en av många givande aspekter av spelet. En slumpmässigt ihopsamlad hög med starka kort är inte alltid bra utan kommer ofta att förlora mot en välstrukturerad och genomtänkt kortlek.
1. Standardfördelningen för en 60-kortslek
I standardformatet består kortleken av minst 60 kort och det finns en välbeprövad gyllene formel för hur du bör fördela olika korttyper:
24 Land (ca 40% av leken): Resurser är ryggraden i din strategi. Utan länder kan du inte kasta dina kort. För få länder leder till manabrist.
24 Creatures (ca 40% av leken): Fungerar som dina aktiva anfallare och försvarare.
12 Non-creature Spells (ca 20% av leken): Instants, Sorceries, Enchantments och så vidare som används för skydd, direktskada mm.
2. Mana Curve (Manakurvan)
En vanlig fälla för nybörjare är att fylla kortleken med för många maffiga kort som är dyra att spela ut. Om majoriteten av dina kort kostar 5 eller 6 mana kommer du inte ha några spelbara kort i början av spelet och du riskerar att förlora innan du ens hunnit starta. För att få en användbar kortlek kan du sortera dina kort efter deras manakostnad och försöka åstadkomma en balanserad Mana Curve:
1–2 Mana = Många kort
3–4 Mana = Flest kort
5+ Mana = Få kort
En bra manakurva ser ut som en puckelkurva där toppen ligger mellan kort som kostar 2 till 4 mana.
3. Synergi
En bra byggd kortlek handlar om synergier – att korten gör varandra starkare än de är enskilt skulle vara.
Exempel: Ett kort som gör att alla dina flygande varelser får +1/+1 ger en bra synergieffekt i en kortlek där nästan alla varelser som ingår har egenskapen Flying.
Du har nu gått igenom en del teori och regler för att öka din förståelse för att spela Magic.
Magic spelas i hela världen och det finns många olika spelformat och regler, även regler för gott uppförande runt spelbordet!
Nedan går vi igenom några av de vanligaste spelformaten samt lite övergripande tips för god trivsel runt spelbordet.
1. De Tre Stora Spelformaten
Magic kan spelas på flera olika sätt beroende på vilket format som väljs:
Constructed (Standard / Modern – 60 kort):
Det klassiska tävlingsformatet för 2 spelare. Du bygger din 60-kortslek i förväg från din personliga samling. Du får ha maximalt 4 kopior av samma kort (förutom basic lands) i din lek. Ni börjar med 20 livspoäng var.
Limited (Draft / Sealed / Jumpstart – 40 kort):
Du behöver ingen egen samling i förväg! Spelarna öppnar flera nya Booster Packs (kortpaket) på plats och bygger en ny lek med minst 40 kort utifrån de kort man får i Booster packen.
Commander / EDH (100 kort):
Det mest populära sociala formatet idag! Spelas normalt som en "Free-For-All"-match mellan flera deltagare.
- Spelarna startar med 40 livspoäng var.
- Spelarnas kortlekar leds av en valfri Commander som startar i en särskild Command Zone.
- Kortleken består av exakt 100 kort, och du får ha högst 1 kopia av varje unikt kort.
2. Etikett & God ton vid spelbordet
Magic är ett mentalt spel som bygger på god kommunikation och ömsesidig respekt mellan spelare. Därför är det viktigt att följa några enkla riktlinjer kring spelbordet.
Tydlig Kommunikation: Tala om vad du gör. Kommunicera dina fasbyten tydligt ("Går till Main Phase 2", "Går till Combat", "Turen är din"). Det gör att motståndaren får en rättvis chans att svara mot dina drag på spelbordet.
Hantera inte motståndarens kort: Rör inte din motståndares kort eller spelbord utan att fråga om lov först ("Får jag vända på och läsa ditt kort?").
Håll reda på spelbordet: Ha dina länder tydligt sorterade närmast dig på bordet och ha dina varelser längst fram. Blanda inte ihop tappade och otappade kort. Ett välorganiserat spelbord ger en bättre översikt av spelplanen.
Tydliga livspoäng: Använd tärningar, papper och penna eller en mobilapp för att hålla koll på båda spelarnas livspoäng synligt för båda.
Goda förlorare & ödmjuka vinnare: När matchen är över...räck fram handen, ta i hand och säg "Tack för matchen", "Bra spelat!" osv.